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Escape rooms y breakoutEDU ¡¡en clase!!!

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Kit de breakoutEDU o scape room

¡Hola profesor/a! Espero que esta entrada, en la que me gustaría compartir contigo ideas y mi experiencia con juegos de escape rooms o breakoutEDU en el aula, te inspire para diseñar el tuyo propio.

Desde que entré en la educación quise animarme con ello y realicé un curso este año en CTIF-Norte de la Comunidad de Madrid, el cual recomiendo totalmente si trabajas en Madrid. Gracias a los profesores Jaione Pozuelo y Salvador Carrión por el curso y compartir sus ideas en la web (os dejo sus referencias en «Enlaces de interés»).

En esta primera entrada (porque habrá más prometido 🙂 ) sobre este recurso didáctico de gamificación quería compartiros un breakoutEDU totalmente listo para organizarlo con tu grupo de alumnos.

Esta diseñado, particularmente para la asignatura Biología y Geología de 4ºESO, aunque es aplicable a Cultura Científica por ejemplo, o puedes adaptar el mismo modelo de prueba a tu asignatura. Sigue leyendo si impartes otras materias porque seguro que consigues trasladarlo a tu campo.

BreakoutEDU Vs escape room

Antes de empezar, quizás te estás preguntando cuál es la diferencia entre un breakoutEDU y un escape room. Yo tampoco la conocía hasta que realicé el curso mencionado en la introducción.

Un escaperoom es un modelo de juego donde tienes que seguir una serie de pistas para conseguir escapar, normalmente a contrarreloj, de una habitación. Si alguna vez has tenido la suerte de asistir a una sala de escape room profesional, sabrás a qué me refiero. Es muy recomendable vivir la experiencia.

BreakoutEDU, sin embargo, es un reto de ámbito educativo, y no tiene por qué tener la finalidad de salir de la habitación (¡¡que no se escapen esos alumnos!!). Más bien, está enfocado a superar pruebas, abrir cajas secretas, encontrar combinaciones o todo lo que se te ocurra, hasta llegar a un premio final. También, suele ser a contrarreloj y adaptado, por supuesto, a unos contenidos curriculares.

Modelo de BreakoutEDU para Biología y Geología, 4ºESO.

Inicio de la sesión, narrativa

Para iniciar todo scape room o breakoutEDU es ideal teatralizar una historia que genere tensión o bien poner un vídeo explicando la dinámica. He probado ambas técnicas y funcionan a la perfección.

Puedes inventar cualquier historia inicial. En mi caso, como era temario de geología, inventé que los «Laboratorios Terra» habían diseñado una geonave capaz de profundizar hasta el centro de la Tierra. A pesar de que habéis estudiado las terribles dificultades de presión y temperatura para profundizar hacia las capas internas, esta nave ha superado las pruebas beta de los entrenamientos. Necesitamos un equipo altamente cualificado para la inmersión y analizando vuestro perfil, sois los seleccionados para esta misión. El objetivo es coger una muestra del núcleo para poder analizarla en el laboratorio.

Tienes un vídeo de modelo para la introducción en este enlace.

Disposición del aula

El premio final es mejor que se encuentre en la mesa del profesor y que los alumnos no tengan acceso a este hasta haber superado todas las pruebas. También, es recomendable recordarles que no está permitido el uso de fuerza para abrir las cajas, todas hay que abrirlas con su ingenio.

El aula puede ser un elemento más de ambientación. De hecho, puede ser muy buena idea colocar elementos de atrezzo o como en mi caso, distribuir las mesas representando las capas de la Tierra, hasta llegar al fondo de la clase. También, pueden ocultarse pistas que agilicen o despisten en el juego.

clase de scape room y breakoutEDU

Materiales

Para esta experiencia de gamificación necesitarás:

-Cajas de madera con alcayatas para cerrarlas con candados (es adaptable el número, yo utilice 9).

-Candados de 3 dígitos (adaptable, yo tenía 9).

-Bolígrafos de tinta ultravioleta y linternas UV.

-Un cryptex de 6 dígitos.

-Una botella de cristal con premio final.

-Un cierre de aspas para varios candados de llave (5 candados de colores con llave).

-Gradilla de tubos de ensayo numerada.

-Plastilina.

-Palillos.

-Papel continuo o papel de regalo.

-Puede ser muy interesante una plastificadora, para conservar las pruebas. Ya que requiere esfuerzo diseñarlas, si las plastificas serán más reutilizables.

-Mucha imaginación 🙂


Flujo de pruebas

Prueba 1

1- Los alumnos escogen de una bolsa que lleva el profe un papel que les indica un color. De esta forma se reparten por equipos de colores de unas 5-6 personas aleatoriamente. En la pizarra se disponen unos sobres con indicativos de su color que incluye la primera prueba.Equipos de scape room o breakoutEDU

2- Dentro de cada sobre habrá unas piezas que configuran las capas de la Tierra. Cada equipo tendrá dos juegos, uno para el modelo geoquímico (corteza – manto superior – manto inferior – núcleo externo y núcleo interno) y otro para el modelo geodinámico (litosfera – astenosfera – mesosfera – endosfera).

3- Sobre las mesas de la primera hilera, tendrán unas hojas con los recuadros para colocar las piezas en orden tanto de ambos modelos.

4- Al colocar las capas en orden y darles la vuelta, se revela por detrás un código QR que se puede escanear. 

prueba 1 scape room

5- Al escanearlos cada equipo tiene dos formularios de Google que resolver. Cada formulario correctamente resuelto, le da un número. Estos formularios de Google se pueden configurar con las preguntas que quieras y te pueden dar un mensaje final editado por ti. Te dejo algunos de modelo para hacerte una idea. También, existen multitud de webs que generan códigos QR a partir del enlace web al formulario.

6- Sobre la mesa habrá dos cajas que tendrán un candado cada una de 3 dígitos. Sobre las cajas, aparecerán las letras A o B de los colores diferentes de cada equipo. Como tienes en la imagen:

caja prueba 1

Esta prueba es adaptable a muchos contenidos y se puede modificar para no usar códigos QR en caso de que no quieras permitir el uso de dispositivos móviles.

Una de las ventajas que dispone esta prueba es que trabajan tanto en su equipo como a nivel colaborativo con la información que obtienen el resto de equipos.

Prueba 2

Dentro de las cajas habrá una nota que dirá: “Enhorabuena, nuestra tecnología sónar informa que has cruzado la discontinuidad de Mohorovicic, avanzas hacia el manto. Ya has hecho historia.” Además, incluirá dos pilas en una caja y una linterna UV en la otra (mis linternas necesitan 3 pilas por lo que no tendrán suficientes para encenderla). En una caja, aparece una llave de candado final (llave 1), que deberán guardar hasta el final de la partida.

Te recomiendo una página web con la que puedes hacer mensajes con letras de recortes de periódico muy interesantes para la ocasión. Accede a Ransomizer.

Tras avanzar a la siguiente hilera de mesas, se encontrarán el siguiente reto. Hay unos paneles con un marco señalado y unos puntos como se muestra en la imagen siguiente. Estos paneles encajan con una gradilla que está ubicada en alguna parte de la clase.

La gradilla tiene las columnas para recoger los tubos de ensayo numeradas, de forma que tendrán que encajarla encima de este papel y leer los números de las columnas que están señaladas con los círculos.

Los número abren una caja con otro candado de 3 dígitos. También, puedes utilizar un candado o caja fuerte digital, para ahorrar en cajas y candados. Es sencillo de hacer personalizándolo para cada ocasión en power point, te dejo uno de modelo en este enlace. (solo funciona en modo presentación donde tienen que ir tocando los números correctos, esta de modelo se abre con la combinación 682 y si pruebas cualquier otra te dirá que es incorrecta).

La combinación les da acceso a la siguiente prueba y una llave final más (llave 2).

prueba 2 scape room Bprueba 2 scape room

Esta prueba de nuevo es adaptable a cualquier situación y asignatura. Puedes utilizar material de laboratorio, instrumentos musicales, etc. Cualquier material que encaje con la silueta y luego contenga alguna pista.

Prueba 3

La prueba siguiente consiste en completar correctamente un panel de ondas sísmicas.

1- Para ello, tendrán unas indicaciones de un planeta imaginario denominado con una letra griega con sus características de corteza, manto y núcleo.

2- Además, contarán con una planilla para colocar piezas y 3 piezas posibles con las ondas sísmicas dibujadas para cada capa. Cada pieza por detrás tiene pintados unos números y la planilla para colocarlas tiene unos agujeros. Solo hay una pieza correcta para cada capa y dos falsas.

3- Deberán alinear las capas correctamente y al darle la vuelta, se revela a través del agujero la combinación de números para continuar.

Con estas imágenes lo entenderás mucho mejor:

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

4- Cada equipo tendrá un planeta diferente y cuando tengan la clave correcta se les dará su planeta de plastilina, otra llave final (llave 3) y acceso a la siguiente prueba.

Para evitar que jueguen al descarte, todas las piezas presentan continuidad en las líneas de onda, de forman que encajan siempre entre sí, y todas revelan números en las casillas recortadas.

Una vez más esta prueba puede ser aplicable a millones de ejercicios, por ejemplo, en inglés puede usarse para ubicar correctamente verbos irregulares, sinónimos, cualquier palabra a su definición, etc. Puede dejar ideas en los comentarios para ayudar a toda la comunidad de profes.

Prueba 4

En la siguiente prueba deberán unir términos y sus definiciones. Un clásico que se puede complicar a límites insospechados, según la maldad docente que te caracterice.

En este juego para agilizar utilicé el modelo que te dejo en la imagen, pero te contaré más ideas en otras entradas de breakoutEDU.

prueba 4 scape room

Como ves, en este caso, tienen que unir las discontinuidades con sus profundidades correctamente y luego escoger los números de las coordenadas alfanuméricas. Los números rojos no les sirven para continuar y los verdes sí. La flecha inferior indican que deben seguir ese orden de lectura. De esta forma, según esta imagen, la siguiente prueba se abre con la combinación 871.

Esta caja final en mi juego contenía una de las llaves finales (llave 4), una linterna UV más y las pilas que les faltaban para poder encenderlas.

Prueba 5

1- Sobre la mesa final habrá un papel continuo con 8 órbitas de planetas dibujados y un cryptex de 6 dígitos en el centro que hará de Sol de este Sistema Solar particular.

2- Habrá un planeta ya colocado con su banderita de letra griega en la órbita correcta. Otros dos planetas pueden estar en la mesa o en la caja de la prueba anterior. Los otros cinco los deberán traer ellos de la prueba 4.

3- El objetivo de la prueba es colocar en el orden correcto los planetas siguiendo unas instrucciones. Te dejo en la imagen las que yo diseñé con lectura ultravioleta.

intrucciones del universo Marvel

4- En la pared habrá una tabla con una foto de los superhéroes y una casilla que blanco. Si se enfoca con luz UV en cada casilla aparece la letra griega a la que corresponde. Te dejo el archivo en pdf por si quieres utilizar el mismo modelo aquí. 

Tendrán banderillas con el nombre de los superhéroes para poder asignarles el nombre correcto a cada planeta. Estas banderillas se pueden hacer con papel y palillos.

5- Sobre el papel continuo, además de las órbitas habrá un mensaje que diga: ¿quieres abrir el cryptex solar? y 6 casillas que indican que deben introducir los números de los planetas que pasan por una determinada órbita.

6- Escondido en una parte blanca, también habrá pintado una equivalencia del tipo

 𝛂 = 1

𝛃= 7

𝛄= 6

𝛌= 5…

Esto solo podrá leerse con luz UV.

7- Ellos tienen que darse cuenta de realizar los siguientes pasos:

-Cada planeta con letra griega es uno de los superhéroes Marvel. Si iluminan sus fotos les dirá que letra griega corresponde a cada uno.

-Tendrán unas banderillas con los nombres de los superhéroes para que puedan colocarlas sobre el planeta que corresponde.

-Cada planeta tiene un valor numérico. SI escanean la esquina del papel continuo encontrarán la equivalencia letra griega = número.

-Con las instrucciones, deberán averiguar qué planeta va en cada órbita.

-El cryptex se abre con el valor de los planetas ordenados según las órbitas que vaya requiriendo.

De nuevo incluyo fotos para verlo más claro.

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

8- Cuando completen el puzzle y abran el cryptex solar saldrán Lacasitos/confeti de su interior y la última llave final (llave 5).

Con las cinco llaves podrán abrir el cierre final. Yo utilizo candados de colores y este cierre de aspas que puedes encontrar en Amazon. Como premio suelo utilizar gominolas o dulces que representan las muestras del interior de la Tierra o bien puntos extra para el equipo ganador.

candado final

Impresión y conclusiones

Debido a mi experiencia con breakoutEDU y escape rooms en clase, os puedo garantizar que no he visto hacer los ejercicios a los alumnos con tanto entusiasmo como le ponen en estas pruebas gamificadas. No dejan de ser ejercicios de contenido que podríamos hacer un día cualquiera pero con el incentivo del reto.

Los alumnos se muestran muy agradecidos al finalizar las sesiones y se genera un vínculo especial. 

Me parece una idea genial para realizar una vez al trimestre, por ejemplo, o al finalizar una unidad didáctica. También, es aplicable a eventos del centro donde puede hacerse con carácter multidisciplinar y transversal.

Espero que te haya resultado útil, que hayas cogido ideas y nos cuentes en comentarios qué tal te ha funcionado.

Enlaces de interés

Gamifica tu aula

Web profesora Jaione Pozuelo

Web profesor Salvador Carrión

 

 

7 COMENTARIOS

    • ¡¡Muchas gracias!! No, de momento solo he realizado estás experiencias en 3°, 4°, bachillerato y PMAR. No tengo preparado ninguno para 1° ESO pero si encuentro ideas subiré entradas. ¡Cuéntanos tu experiencia si lo organizas, por favor! Gracias

  1. Buenas Susana. Lo primero muchísimas gracias por tus inspiradoras ideas. Gracias a ellas me han dado el impulso para realizar un breakout para 4, en un entorno protegido de la isla de Fuerteventura. Realicé 8 equipos (tengo 48 alumnos en total) cuyo objetivo era sobrevivir en las dunas. Para ello debían de encontrar alimento, fuego, refugio y agua. Cada equipo tenía un mapa con un acertijo para abrir la primera caja. Había 8 cajas y así cada equipo empezaba en un lugar diferente e iban moviéndose (la limitación que debían cerrar las cajas y guardar la información para los siguientes equipos). De alimento había dos cajas (frutos del espino donde usé el QR al colocar los pisos de vegetación en Canarias por altitud que llevaban a un formulario y huellas de aves con su nombre que usé tu prueba de las ondas, números que coincidían con huecos en el papel), de fuego 2 cajas (la aulaga como combustible que usé un poema de Miguel de Unamuno sobre la planta y con 5 escritores y su fecha de nacimiento el de matemáticas realizó unas operaciones para obtener 3 dígitos y el escobón como chispa para encender el fuego), del agua 2 cajas (obtención de sal, con tabla periódica para obtener el dígito y agua dulce el tarajal con luz ultravioleta y un código de lectura) de refugio otras 2 cajas (el corralito como impacto en la dinámica eólica y otro hecho durante la segunda guerra mundial ya que Canarias fue aliada del bloque nazi y se hicieron para ametrallar). Una experincia increíble que espero os anime a llevarla a vuestra docencia. Darte las infinitas gracias, Susana, por dedicar parte de tu precioso tiempo en compartir con el resto de la comunidad herramientas tan útiles para la implicación y aprendizaje de nuestro alumnado. Un sentido abrazo

    • ¡Hola, Estíbaliz! ¡¡Qué maravilla!! Me alegra un montón que te haya servido de inspiración para crear una aventura tan chula. Estoy segura de que tus alumnos la gozaron y aprendieron mucho sin darse cuenta. Enhorabuena por llevarla a cabo! Lleva dedicación, pero es muy satisfactorio verles tan entretenidos e inmersos en la actividad. ¡Me encanta! ¡Un abrazo grande!

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